第24章 少年,快来打忍者牌吧!

    连续几堂团队合作课程带来的磨合效应,在a班內部持续发酵。原本清晰的“小圈子”界限变得模糊了一些,至少在不同小组合作时,大家能更加顺畅地沟通了。然而,忍者学校的常规课程对於真治来说,挑战性依旧不足。为了打发无聊的课堂时间和过剩的脑力,他做了一件在这个世界看来颇为“离经叛道”的事情。
    他利用课余时间,结合自己前世对策略类游戏的理解和这个世界的忍术体系,设计了一套简易的忍术对战卡牌。
    卡牌用查克拉传导性较差的普通硬纸製成,上面用细墨笔勾勒出简单的图案和文字说明。卡牌分为几种类型:
    -忍者卡:代表不同的忍者,標註了基础的“体”、“幻”、“忍”(体术、幻术、忍术)数值和特殊的“天赋”或“血继”效果(简化版)。例如,一张“宇智波上忍”卡,可能“忍”数值较高,並附带“写轮眼:可复製对手一次忍术卡效果(限一次)”;而一张“秋道中忍”卡,则“体”数值突出,有“部分倍化:本回合体术攻击加成”。
    -忍术卡:代表各种忍术,需要消耗“查克拉点数”(由回合自然增长和特定卡牌提供),並具有不同效果,如“火遁·豪火球”(攻击类)、“土遁·土流壁”(防御类)、“幻术·奈落见”(干扰类)。
    -战术卡:代表各种策略或物品,如“兵粮丸”(恢復查克拉)、“陷阱布置”(下回合对手行动受限)、“情报收集”(查看对手手牌)。
    规则相对简单,双方各有一定“生命值”,通过使用卡牌组合进行攻防,先將对方生命值归零者胜。
    真治最初只是自己画著玩,偶尔拉著他的小跟班宇智波虎代试玩。虎代虽然一开始听得云里雾里,但在真治的“耐心”(主要是武力威慑和零食诱惑)指导下,也逐渐上手,並且玩得不亦乐乎。
    某天午休,真治和虎代在教室角落摆开卡牌对战,吸引了无所事事的奈良鹿久的注意。他叼著一根草茎,晃悠过来,只看了一局,那双总是半眯著的眼睛就睁大了。
    “喂,真治,”鹿久难得地主动开口,语气带著浓厚的兴趣,“你这玩意儿……有点意思。规则再给我讲一遍。”
    真治瞥了他一眼,简单解释了一下。鹿久听完,摸著下巴,眼神闪烁著算计的光芒:“消耗查克拉点数,卡牌组合,回合制……这不就是一个简化版的战术推演吗?比下棋更直观,比实战更安全。”
    他立刻要求加入。真治无所谓,便和他来了一局。结果,真治依靠对卡牌和规则的熟悉先胜一局,但第二局,鹿久就迅速掌握了诀窍,利用卡牌之间的配合和算计,差点反杀真治。
    “有意思!太有意思了!”鹿久彻底被吸引了,他看到了这种卡牌游戏在锻炼逻辑思维、战术预判和资源管理方面的巨大潜力。“再来一局!”
    他们的对战吸引了越来越多的人围观。波风水门看著卡牌上简化的忍术原理和战术选择,觉得这是一种很好的巩固知识的方式。秋道丁座则对那些画著食物(兵粮丸)和体术攻击(比如他自己的“肉弹战车”简化版)的卡牌格外感兴趣。山中亥一觉得通过卡牌推测对方手牌和意图,很像他们家族擅长的心理洞察。
    很快,这套简陋的卡牌游戏在a班男生中间风靡起来。真治不得不加班加点(用查克拉稍微加速了一下造纸和绘画过程,系统对此表示沉默)製作了更多套基础卡牌。他甚至“开放”了卡牌设计,鼓励大家根据自己的理解和想像,设计新的“忍者卡”或“忍术卡”,只要逻辑自洽,经过他“审核”(主要是看平衡性別太离谱)后就可以加入牌库。
    於是,教室里出现了奇特的景象:午休或放学后,一群忍校学生不再只是追逐打闹或练习手里剑,而是三五成群地围坐在一起,神情专注地打著卡牌。
    “我发动『影分身之术』!这回合可以多出一张忍术卡!”
    “哼,早就防著你呢!陷阱卡『起爆符』,你的影分身无效,並受到一点伤害!”
    “我用『日向一族』的白眼效果,查看你下一张抽牌!”
    “糟糕!我只有一张『替身术』了,能不能挡住他的『雷切』?”
    爭论声、欢呼声、懊恼声不绝於耳。这种游戏无形中促进了学生们对忍术体系、战术搭配的理解,也锻炼了他们的逻辑思维和临场应变能力。连海野角松老师都惊讶地发现,在后续的理论课和战术分析课上,学生们举一反三的能力似乎有所提升。
    真治乐得清閒,他退居幕后,成了卡牌规则的“仲裁者”和新卡牌的“审核官”,偶尔下场虐虐菜(主要是玖辛奈不服气,屡败屡战)。他看著这群沉浸在策略博弈中的同学,仿佛看到了前世那些在电脑前奋战的小伙伴。寓教於乐,这个词用在这里似乎挺合適。
    当然,有人的地方就有江湖,卡牌游戏也不例外。
    围绕著稀有卡牌(主要是真治早期亲手画的、效果比较强力的卡)的归属和交易,形成了一套小小的“卡牌经济”。秋道丁座经常用零食换取他喜欢的“体术系”强卡;犬冢爪则对任何与“兽”相关的卡牌情有独钟;油女志微默默收集著各种“虫”和“毒”相关的卡牌,虽然他不常玩,但似乎在做某种研究。
    偶尔也会因为规则理解不同或输贏问题產生小摩擦,但大多在真治(武力威慑+规则最终解释权)和鹿久(逻辑分析+调和)的干预下平息。
    这股风潮甚至慢慢扩散到了其他班级。b班、c班的一些学生也听闻了a班有种新奇有趣的“忍术卡牌”,纷纷前来观摩甚至求购。真治对此持开放態度,他觉得这玩意儿如果能提升整个学校学生的平均智商(尤其是战术方面),也算是为木叶的未来做贡献了。
    唯一对此不太感冒的,是秋道丁座。他尝试过几次,但总是耐心不足,更喜欢直来直去的体术对抗(哪怕是在游戏中)。他常常看著围在一起打牌的同学们,撇撇嘴:“一群笨蛋,玩个纸片还这么认真。”然后拉著同样对卡牌兴趣不大的宇智波虎代(他主要是陪太子读书)去练习场对练。
    真治偶尔会观察一下这些未来的忍界精英们打牌的风格,从中窥见他们性格的端倪:鹿久精於算计,喜欢布局和控场;水门灵活多变,善於抓住机会一击制胜;丁座偏爱强攻,缺乏耐心;亥一注重情报和心理博弈……这些特质,或许在未来真实的战场上,会以更残酷的形式展现出来。
    卡牌游戏,成了忍者学校日常生活的一部分,一种独特的、非暴力的交流和学习方式。它没有改变忍者需要战斗的本质,却在潜移默化中,为这些孩子们打开了一扇通往更复杂、更需要智慧的战术世界的大门。真治看著手中一张新画的、效果有点超模的“飞雷神之术”卡牌,考虑著要不要把它放进牌库,或者作为下次有谁能够击败鹿久的奖励。他嘴角微扬,觉得这样平静(且能找乐子)的校园生活,似乎还能再忍受一段时间。