第715章 押井守的逻辑
第715章 押井守的逻辑
押井守夹起一块鸡肉丸。
“从单一商业角度看,这部片子失败了。”押井守咀嚼著食物,像探討別人的作品一般,语气平缓,“他们抱怨观眾在影院里睡觉。抱怨剧情晦涩。这些抱怨很合理。”
他放下筷子,端起酒杯。
“信息溢出。”押井守用了一个专业词汇,“我把敘事密度推到了极限。每一个画格里的背景招牌,每一段对话里的哲学隱喻,素子义体组装时的机械咬合声。这些信息量加起来,远远超过了普通观眾在一百二十分钟內的接收閾值。”
他喝了一口酒。
“观眾的大脑处理不了这些信息,保护机制启动,强制关机。所以他们会犯困。”
中山拓也看著他。
看来押井守有自己一套非常自洽的逻辑。
“你早就预料到了这个结果。”中山拓也陈述事实。
“我在製作中期就发现了问题。”押井守坦然承认,“但我没有踩剎车。赛博朋克的核心在於探討灵魂的边界。光学迷彩、机械义体,这些只是视觉锚点。
砍掉那些夫段的思辨台词,把它剪辑成一部从头打到尾的动作片,票房司能会好一些。但那不是《攻壳机动队》。”
他停顿了一下,伸手摸了摸加百列的耳朵。
“素子在水中浮起的那个长镜头,水面的波纹,城市倒影的扭曲。我要求原画师把每一帧的光影都做出来。松竹映画的人在看样片时,问我这几秒钟花了多少预算。我报了数字,他们当场摔了杯子。”
押井守往后靠在椅背上。
“遗憾肯定是有的。”押井守的声音低了下去,“想再拉起川井宪次、冲浦启之这帮人,按这种不计成本的標准再拍一部理想中的电影,很难了。投资人不是慈善家。电影的面貌已经是那样了,改不了。”
这是一种无奈的妥协,也隱含著极其强烈的个人坚持。
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中山拓也拿起酒壶,给两人的杯子加满。
“作为投资人,我要说,这笔钱没有打水漂。”中山拓也端起酒杯,“北美那边的录像带发行权已经签了。好莱坞对这种东西的嗅觉比松竹映画敏锐得多。
墙內开花墙外香,这部片子的生命周期才刚刚开始。”
押井守没有接茬,只当这是场面话。
中山拓也换了个话题。
“让你感到遗憾的,也许其实不是观眾的接受度,而是电影这种媒介本身的局限性。”
押井守抬起头。
“一百二十分钟。”中山拓也用手指敲了敲桌面,“这是院线电影的铁律。
你把一个宏大的赛博朋克世界观,强行压缩在这个时间框架里。观眾是被动接收者。他们坐在黑暗的影院里,画面以每秒二十四帧的速度从眼前掠过。他们没有时间停下来思考。”
押井守点了一根烟。
烟雾在暖黄色的灯光下上升。
“你见过我们在世嘉本部开发的《攻壳机动队》游戏测试版。”中山拓也继续说,“现在的3d多边形技术还很粗糙。人物脸上的贴图没有你手绘的赛璐珞原画精细。动作捕捉做出来的角色动作多少还带著些僵硬感。”
“但是,游戏有一个电影永远无法企及的维度。”中山拓也把酒杯放在桌面上,“互动。以及由互动带来的时间延展。
“1
押井守吸了一口烟,夹著烟的手指搭在桌沿上。
“在游戏里,玩家不需要在两个小时內消化所有信息。”中山拓也剥开另一颗毛豆,“他们控制草素子走在新港市的街头。他们可以停在某个霓虹灯牌下,观察雨水打在积水里的波纹。他们可以主动去翻阅终端机里的背景资料。这种环境敘事,把信息接收的控制权交给了玩家。”
押井守的眼睛里多了一些东西。
那是创作者对新载体的本能好奇。
“那些需要沉浸、需要精细代入的哲学表达,放在游戏里,也许体验会比电影更好。”中山拓也总结道,“因为游戏可以设计得不那么紧凑。你可以把你的信息溢出,拆解成无数个碎片,散布在几十个小时的游戏流程里。玩家会在探索中自己拼凑出那个世界。”
居酒屋里的客人换了一拨。
隔壁桌的几个上班族正在大声抱怨公司的年终奖的分配计划不公。
押井守把菸头摁灭在菸灰缸里。
“世嘉有底层引擎支持。中裕司的技术团队很强。”押井守说,“做游戏和拍电影的逻辑完全不同。我不懂关卡设计。”
“有人懂。而且他一直在尝试把这两种逻辑融合。”中山拓也拿起纸巾擦了擦嘴。
“谁?”
“小岛秀夫。”拓也报出这个名字。
“小岛秀夫?”押井守重复了一遍这个名字。
他对游戏业界的人员变动並非完全绝缘。“那个被科乐美扫地出门,转投你们世嘉的製作人?”
“纠正一下,是我亲自去把他挖过来的。”中山拓也给自己的杯子倒上清酒,“事实证明,这是世嘉这几年最划算的一笔人事投资。”
中山拓也夹起一颗毛豆:“你可以找台jupiter主机,玩玩他主导开发的《mgs2》。今年刚刚发售,到上个月为止,全球累计销量已经逼近三百万套了。”
三百万套。
这个数字在1995年的日本娱乐產业,是个极具分量的概念。
即便是国民级动画电影,想要达到对应的观影人次也绝非易事。
押井守弹了弹菸灰,没有说话,態度有了鬆动的跡象。
“销量只是一方面。”中山拓也放下筷子,“关键在於他探討的主题。他在游戏里塞进了核威、基因工程、信息控制这些硬核概念。这跟你的《攻壳机动队》探討灵魂与躯壳的边界,本质上是同一种敘事野心。
“1
押井守抬起头,视线越过升腾的烟雾,落在中山拓也身上。
“小岛是个重度电影狂热分子。他的办公桌上堆满了好莱坞电影的录像带,平时张口闭口就是约翰·卡本特和斯坦利·库布里克。在游戏镜头的调度和过场动画的编排上,他有著异於常人的执念。”中山拓也继续说道,“他甚至要求团队在游戏里模擬出摄像机镜头的景深和光晕效果。”
押井守夹起一块鸡肉丸。
“从单一商业角度看,这部片子失败了。”押井守咀嚼著食物,像探討別人的作品一般,语气平缓,“他们抱怨观眾在影院里睡觉。抱怨剧情晦涩。这些抱怨很合理。”
他放下筷子,端起酒杯。
“信息溢出。”押井守用了一个专业词汇,“我把敘事密度推到了极限。每一个画格里的背景招牌,每一段对话里的哲学隱喻,素子义体组装时的机械咬合声。这些信息量加起来,远远超过了普通观眾在一百二十分钟內的接收閾值。”
他喝了一口酒。
“观眾的大脑处理不了这些信息,保护机制启动,强制关机。所以他们会犯困。”
中山拓也看著他。
看来押井守有自己一套非常自洽的逻辑。
“你早就预料到了这个结果。”中山拓也陈述事实。
“我在製作中期就发现了问题。”押井守坦然承认,“但我没有踩剎车。赛博朋克的核心在於探討灵魂的边界。光学迷彩、机械义体,这些只是视觉锚点。
砍掉那些夫段的思辨台词,把它剪辑成一部从头打到尾的动作片,票房司能会好一些。但那不是《攻壳机动队》。”
他停顿了一下,伸手摸了摸加百列的耳朵。
“素子在水中浮起的那个长镜头,水面的波纹,城市倒影的扭曲。我要求原画师把每一帧的光影都做出来。松竹映画的人在看样片时,问我这几秒钟花了多少预算。我报了数字,他们当场摔了杯子。”
押井守往后靠在椅背上。
“遗憾肯定是有的。”押井守的声音低了下去,“想再拉起川井宪次、冲浦启之这帮人,按这种不计成本的標准再拍一部理想中的电影,很难了。投资人不是慈善家。电影的面貌已经是那样了,改不了。”
这是一种无奈的妥协,也隱含著极其强烈的个人坚持。
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中山拓也拿起酒壶,给两人的杯子加满。
“作为投资人,我要说,这笔钱没有打水漂。”中山拓也端起酒杯,“北美那边的录像带发行权已经签了。好莱坞对这种东西的嗅觉比松竹映画敏锐得多。
墙內开花墙外香,这部片子的生命周期才刚刚开始。”
押井守没有接茬,只当这是场面话。
中山拓也换了个话题。
“让你感到遗憾的,也许其实不是观眾的接受度,而是电影这种媒介本身的局限性。”
押井守抬起头。
“一百二十分钟。”中山拓也用手指敲了敲桌面,“这是院线电影的铁律。
你把一个宏大的赛博朋克世界观,强行压缩在这个时间框架里。观眾是被动接收者。他们坐在黑暗的影院里,画面以每秒二十四帧的速度从眼前掠过。他们没有时间停下来思考。”
押井守点了一根烟。
烟雾在暖黄色的灯光下上升。
“你见过我们在世嘉本部开发的《攻壳机动队》游戏测试版。”中山拓也继续说,“现在的3d多边形技术还很粗糙。人物脸上的贴图没有你手绘的赛璐珞原画精细。动作捕捉做出来的角色动作多少还带著些僵硬感。”
“但是,游戏有一个电影永远无法企及的维度。”中山拓也把酒杯放在桌面上,“互动。以及由互动带来的时间延展。
“1
押井守吸了一口烟,夹著烟的手指搭在桌沿上。
“在游戏里,玩家不需要在两个小时內消化所有信息。”中山拓也剥开另一颗毛豆,“他们控制草素子走在新港市的街头。他们可以停在某个霓虹灯牌下,观察雨水打在积水里的波纹。他们可以主动去翻阅终端机里的背景资料。这种环境敘事,把信息接收的控制权交给了玩家。”
押井守的眼睛里多了一些东西。
那是创作者对新载体的本能好奇。
“那些需要沉浸、需要精细代入的哲学表达,放在游戏里,也许体验会比电影更好。”中山拓也总结道,“因为游戏可以设计得不那么紧凑。你可以把你的信息溢出,拆解成无数个碎片,散布在几十个小时的游戏流程里。玩家会在探索中自己拼凑出那个世界。”
居酒屋里的客人换了一拨。
隔壁桌的几个上班族正在大声抱怨公司的年终奖的分配计划不公。
押井守把菸头摁灭在菸灰缸里。
“世嘉有底层引擎支持。中裕司的技术团队很强。”押井守说,“做游戏和拍电影的逻辑完全不同。我不懂关卡设计。”
“有人懂。而且他一直在尝试把这两种逻辑融合。”中山拓也拿起纸巾擦了擦嘴。
“谁?”
“小岛秀夫。”拓也报出这个名字。
“小岛秀夫?”押井守重复了一遍这个名字。
他对游戏业界的人员变动並非完全绝缘。“那个被科乐美扫地出门,转投你们世嘉的製作人?”
“纠正一下,是我亲自去把他挖过来的。”中山拓也给自己的杯子倒上清酒,“事实证明,这是世嘉这几年最划算的一笔人事投资。”
中山拓也夹起一颗毛豆:“你可以找台jupiter主机,玩玩他主导开发的《mgs2》。今年刚刚发售,到上个月为止,全球累计销量已经逼近三百万套了。”
三百万套。
这个数字在1995年的日本娱乐產业,是个极具分量的概念。
即便是国民级动画电影,想要达到对应的观影人次也绝非易事。
押井守弹了弹菸灰,没有说话,態度有了鬆动的跡象。
“销量只是一方面。”中山拓也放下筷子,“关键在於他探討的主题。他在游戏里塞进了核威、基因工程、信息控制这些硬核概念。这跟你的《攻壳机动队》探討灵魂与躯壳的边界,本质上是同一种敘事野心。
“1
押井守抬起头,视线越过升腾的烟雾,落在中山拓也身上。
“小岛是个重度电影狂热分子。他的办公桌上堆满了好莱坞电影的录像带,平时张口闭口就是约翰·卡本特和斯坦利·库布里克。在游戏镜头的调度和过场动画的编排上,他有著异於常人的执念。”中山拓也继续说道,“他甚至要求团队在游戏里模擬出摄像机镜头的景深和光晕效果。”